TIK & MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
(Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu
Tugas pada Mata Kuliah
TIK & Media Pemebelajaran Matematika)
LAPORAN PENYELESAIAN TUGAS PROJECT
Dosen Pengampu : Depi Ardian Nugraha,
M.Pd.
Pemahaman Konsep KPK dan FPB melalui Media
Pembelajaran Math Hanger
Kelompok 11
Aulia Lestari Armanda
|
192151085
|
Siti Azmi Nurnazhimah
|
192151081
|
PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS
KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
SILIWANGI
A. Deskripsi Math Hanger
Media pembelajaran di SD merupakan
salah satu sumber yang digunakan guru ketika proses belajar- mengajar.Menurut
Koswara (2016), media yang digunakan dalam proses belajar-mengajar adalah media
yang disediakan oleh sekolah, seperti balok untuk materi bangun ruang dan media
praktis, seperti penggaris yang dibawa oleh siswa untuk materi pengukuran. Pada
umumnya guru menggunakan media
pembelajaran yang ada. Hal ini menyebabkan kurangnya perkembangan media
pembelajaran sehingga siswa memiliki keterbatasan dalam menerima pengalaman
belajar. Media yang digunakan tidak harus mahal. Guru dapat menggunakan alat-alat
yang murah dan efisien. Meskipun sederhana, media tersebut dapat mencapai
tujuan pembelajaran yangdiharapkan.
Menurut Muliawan (2009) terdapat manfaat dan jenis mainan yaitu manfaat
motorik, afeksi, kognitif, spiritual, dan keseimbangan; serta jenis mainan
ekspresif, komplementer, dan edukatif. Permaian edukatif dapat digunakan oleh
guru SD sebagai sarana belajar untuk meningkatkan kemampuan pemahaman dan
berpikir anak melalui permainan dengan menggunakan objek atau benda konkret.
Kemampuan pemahaman
matematis merupakan hal yang sangat penting karena melalui pemahaman dan
penguasaan konsep siswa akan menguasai prasyarat materi selanjutnya. Misalnya,
siswa akan dapat menyelesaikan soal penjumlahan dan pengurangan pecahan apabila
telah memahami konsep Keliapatan Persekutuan Terkecil (KPK) danFaktor
Persekutuan Terbesar (FPB). Menurut Supriadi (2012), KPK dari dua bilangan
adalah bilangan bulat positif terkecil yang dapat dibagi habis oleh kedua
bilangan. Menurut Tiurlina (2012), FPB dari dua bilangan atau lebih adalah
faktor yang sama dan terbesar dari bilangan-bilangan tersebut
Math
Hanger ini bertujuan untuk menentukan sebuah FPB dan
KPK dari suatu bilangan dengan cara menggantungkan property baju dan celana
pada angka yang tertera dengan aturan tertentu. Dengan adanya media
pembelajaran ini diharapkan peserta didik mampu memahami konsep dasar dalam
menentukan FPB dan KPK dengan benar.
B. Bahan Yang digunakan untuk membuat Math Hanger
No
|
Nama Bahan
|
Kuantitas
|
Prediksi harga
|
Keterangan
|
1
|
Sterofoam
|
1 buah
|
Rp. 7.000
|
|
2
|
Push pins
|
40 buah
|
Rp. 10.000
|
|
3
|
Kain flannel
|
2 x 2 meter
|
Rp. 40.000
|
|
4
|
Lem tembak
|
1 buah
|
Rp. 3.000
|
|
5
|
Paper clip
|
40 buah
|
Rp. 10.000
|
|
6
|
Kertas lipat
|
1 pack
|
Rp. 5.000
|
|
7
|
Double tip
|
1 buah
|
Rp. 3.000
|
|
8
|
Kertas hvs
|
4 lembar
|
Rp. 4.000
|
C. Alat yang digunakan untuk membuat Math Hanger
1.
Lem tembak
2.
Lilin
3.
Gunting
4.
Korek api
5.
Spidol
6. Penggaris
6. Penggaris
D. Cara pembuatan Math Hanger
1.
Siapkan alat dan
bahan.
2.
Print angka dari 1 sampai 40 lalu gunting. Kemudian
tempelkan pada sterofoam.
3.
Tempelkan push pin dibawah angka yang nempel pada
sterofoam.
4. Buat alat yang digunakan untuk menandai angka dengan
menggunakan properti baju dan celana berbahan dasar kain flannel.
5.
Ubah bentuk paper clip menjadi seperti sebuah
gantungan baju.
E. Cara menggunakan Math Hanger
1.
Untuk mencari KPK
a.
Permainan ini dilakukan
oleh dua orang.
b.
Setiap orang memegang
satu angka (misalnya mencariKPKdari 5 dan 2
maka orang pertama fokus pada angka 5 dan orang selanjutnya fokus pada angka 2).
maka orang pertama fokus pada angka 5 dan orang selanjutnya fokus pada angka 2).
c.
Orang pertama yang
memegang angka 5 maka dia akan menempelkan properti baju pada kelipatan lima.
d.
Setelah orang pertama
selesai maka orang ke dua melanjutkan permainan
dengan menempelkan properti
celana pada kelipatan2 kemudian berhenti setelah properti baju orang pertama dan properti celana orang kedua berada pada
satukotak tabel angka (tabel angka 10).
e.
Properti baju dan celana pemain pertama dan pemain kedua berada pada tabel angka kesepuluh
maka 10 merupakan KPK dari 5 dan 2.
f.
Permainan diulang dengan
soal yang berbeda.
2. Untuk mencari FPB
a.
Permainan ini dilakukan
oleh dua orang.
b.
Setiap orang memegang
satu angka (misalnya mencari FPB dari 6 dan 4
maka orang pertama fokus pada angka 6 dan orang selanjutnya fokus pada angka 4).
maka orang pertama fokus pada angka 6 dan orang selanjutnya fokus pada angka 4).
c.
Orang pertama yang
memegang angka 6 maka dia akan menempelkan properti baju pada faktor 6 (pada angka 1, 2, 3, 6)
d.
Setelah orang pertama
selesai maka orang ke dua melanjutkan permainan
dengan menempelkan properti
celana pada kelipatan 4
(pada angka 1, 2, 4). Kemudian berhenti
setelah properti
baju orang pertama dan properti
celana orang kedua berada pada satukotak tabel angka (tabel
angka 2).
e.
Properti baju dan celana pemain pertama dan pemain kedua berada pada tabel angka kedua maka 2 merupakan FPB dari 6 dan 4.
f.
Permainan diulang dengan
soal yang berbeda.
Daftar Pustaka
Agustin, Rindu
Rahayu. 2016. Media Pemahaman Konsep KPK dan FPB bagi siswa kelas IV sekolah
dasar berdasarkan analisis permainan congklak: Kalimaya, Vol 4, No. 2 Agustus 2016.
Unknown.
2014. Media
Pembelajaran Math Hanger, diakses 27 Februari 2020, dari http://septimartiana.blogspot.com/2014/01/media-pembelajaran-Math
Hanger.html
Kurniati, Suci Indah. 2017. Penerapan Alat Peraga
Dakon Matematika (Dakota) dalam Pembelajaran Matematika KPK dan FPB, diakses 27
Februari 2020 dari https://www.kompasiana.com/suciindahkurniati/59891e8288575a0acf6fa792/penerapan-alat-peraga-dakon-matematika-dakota-dalam-pembelajaran-matematika-kpk-dan-fpb?page=all
Situmorang, Feralia Goretti. 2016. Math Hanger,
diakses 27 Februari 2020 dari https://www.slideshare.net/Raretita/Math
Hanger
Lampiran



0 komentar:
Posting Komentar